Mostrando las entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas

viernes, 26 de diciembre de 2025

Warhammer 40k 2026: qué Esperar?

 


¡Warhammer 40k 2026 promete ser un año histórico para la franquicia! Con un boom de videojuegos Warhammer 40k que arrasará en PC y consolas, nuevas miniaturas épicas para el tabletop, la narrativa de los 500 Mundos uniendo mesa y pantalla, rumores de 11ª Edición y avances en la serie live-action de Henry Cavill en Amazon Prime Video, el grimdark nunca ha estado tan vivo. Si buscas lanzamientos Warhammer 40k 2026, aquí tienes todo lo confirmado y lo más esperado. ¡Por el Emperador!

Videojuegos Warhammer 40k 2026: El Año que Conquistará Todo

Los videojuegos de Warhammer 40k 2026 son el gran protagonista, con títulos que cubren acción, estrategia y supervivencia. Este lineup es brutal:

JuegoPlataformasFecha AproximadaDetalles Clave
Warhammer 40,000: Boltgun 2PC, PS5, Xbox Series2026Boomer shooter con más gore, armas y una Sister of Battle jugable. ¡Adrenalina pura!
Warhammer 40,000: Dawn of War 4PC (Steam)2026RTS clásico con base-building. Debut de Adeptus Mechanicus junto a Blood Ravens, Orks y Necrons.
Warhammer SurvivorsPC (Steam)2026Roguelite survivors-like con héroes icónicos vs hordas interminables.
Warhammer 40,000: Mechanicus IIPC, PS5, Xbox SeriesPrimavera 2026Táctica asimétrica: Mechanicus vs Necrons, con mejoras post-demo.
Total War: Warhammer 40,000PC, PS5, Xbox SeriesTBA (2026-2027 probable)Estrategia épica con Space Marines, Guardia Imperial, Orks y Aeldari. ¡Batallas galácticas en consolas por primera vez!

Además: Año 2 de Space Marine 2 con nuevas clases y modos, alpha de Dark Heresy y Space Marine 3 en desarrollo lejano.

Serie Live-Action Warhammer 40k en Amazon Prime: ¿Teaser en 2026?

El proyecto más ambicioso: la serie Warhammer 40k de Henry Cavill en Amazon Prime Video. El actor, mega-fan de la franquicia, protagonizará y producirá esta adaptación live-action.

  • Estado actual: Avanza firmemente tras acuerdos creativos en 2024. Pre-producción en marcha, pero aún en fases tempranas (sin showrunner confirmado ni casting oficial más allá de Cavill).
  • Lanzamiento estimado: Finales de 2026 o más probable 2027-2028.
  • ¿Qué esperar en 2026?: Fuentes indican que veremos actualizaciones importantes, como anuncios de casting, concept art o incluso un primer teaser/trailer. Rumores apuntan a que podría conectar con la narrativa de los 500 Mundos y que Cavill interprete al Capitán Titus. ¡El hype es máximo gracias a la pasión de Cavill por mantener la esencia grimdark!

Mientras, el episodio animado de Warhammer en Secret Level (ya disponible en Prime) es un gran aperitivo.

Nuevas Figuras y Miniaturas Warhammer 40k 2026: Xenos y Caos al Frente

Games Workshop no para: nuevas figuras Warhammer 40k 2026 con foco en héroes colosales y expansiones.

  • Kill Team: Shadowhunt (principios 2026): Raptors Chaos vs Celestians Sororitas.
  • C’tan Shard of the Nightbringer: Necron masivo, uno de los highlights xenos.
  • Huron Blackheart + Red Corsairs: Nuevo señor del caos.
  • Strike Force Variel: Dark Angels blind-buy.
  • Héroes Xenos: Leagues of Votann, Tau y Tyranids.
  • Campaña 500 Worlds: Battalion Necrons vs Wardens of Ultramar (con Capitán Titus).

11ª Edición Warhammer 40k y los 500 Mundos: El Eje Narrativo del Año

  • ¿11ª Edición en verano 2026?: Rumores fuertes apuntan a sí, con caja inicial Space Marines vs Orks, nuevos codex (SM, Orks, CSM, Aeldari primero) y reglas simplificadas.
  • Narrativa central: 500 Worlds: Ultramar asediado por Necrons (Nekrosor Ammentar despierta al Nightbringer). Incluye libros de campaña, detachments y conexión directa con Space Marine 2 y posiblemente la serie de Cavill. ¡Titus promovido lidera la defensa mientras Guilliman está en la Indomitus Crusade!

Conclusión: 2026, el Año que Definirá Warhammer 40k

Warhammer 40k 2026 será inolvidable: videojuegos como Boltgun 2 y Total War dominando, miniaturas brutales, posible reset con 11ª Edición y avances (¡ojalá teaser!) en la serie de Henry Cavill. La narrativa de los 500 Mundos une todo. Sigue Warhammer Community y Amazon para no perderte nada. ¿Qué te emociona más: los juegos, las figs o la serie? ¡Comenta y comparte! ¡In the grim darkness of the far future, there is only war... y mucho hype! 🚀💀

miércoles, 17 de diciembre de 2025

DOOM (1993): El Juego que Cambió el Gaming para Siempre

 


El 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó al mundo un juego que no solo definiría el género de los shooters en primera persona, sino que cambiaría la industria del videojuego para siempre. DOOM (1993) no fue simplemente otro juego más: fue una revolución tecnológica, cultural y social que resonaría durante décadas.

El Nacimiento de una Leyenda

El desarrollo de DOOM (1993) comenzó en noviembre de 1992, inmediatamente después del éxito de Wolfenstein 3D. El equipo era sorprendentemente pequeño para lo que acabarían logrando:

  • John Carmack - El genio técnico detrás del motor gráfico
  • John Romero - Diseñador de niveles y líder creativo
  • Adrian Carmack - Artista principal (sin relación familiar con John)
  • Tom Hall - Diseñador inicial (despedido en julio de 1993)
  • Sandy Petersen - Quien reemplazó a Hall y creó 20 mapas en solo 3 meses
  • Bobby Prince - Compositor de la icónica banda sonora

Lo que hace que DOOM (1993) sea aún más impresionante es el contexto de su creación. Carmack finalizó el código del revolucionario motor gráfico id Tech 1 durante una maratón de programación de 28 horas seguidas. Este motor utilizaba Binary Space Partitioning (BSP), una técnica nunca antes usada en videojuegos, que permitía determinar qué partes del entorno debían ser visibles para el jugador de manera eficiente.

El equipo trabajó de forma incansable. En las pruebas finales antes del lanzamiento, trabajaron 30 horas continuas para preparar el juego antes de subirlo a internet. El desarrollo completo tomó aproximadamente un año, con un presupuesto estimado de menos de $1 millón.

La Filosofía de Diseño: "Story in a Game is Like..."

John Carmack tenía una visión clara para DOOM. Cuando Tom Hall propuso una historia elaborada, Carmack pronunció su ahora legendaria frase: "La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante."

Carmack quería enfocarse en las innovaciones tecnológicas del juego, no en narrativas complejas. Esta filosofía de "jugabilidad por encima de todo" fue revolucionaria y definió lo que DOOM sería: acción pura, visceral y sin complicaciones.

La Genialidad Técnica de John Carmack

¿Por Qué DOOM Corre en Todo?

La pregunta "¿Pero puede correr DOOM?" se ha convertido en un meme de internet, pero tiene una base muy real. DOOM ha sido porteado a lugares absurdos: iPods, tests de embarazo, calculadoras, relojes inteligentes, microondas, impresoras, termostatos, ¡incluso satélites orbitando la Tierra! ¿Cómo es esto posible?

1. Código Extremadamente Eficiente

DOOM fue programado de manera extraordinariamente eficiente, desperdiciando muy pocos ciclos de procesador. El motor técnicamente no es 3D completo, realizando cálculos limitados en el eje Z (altura). Esta decisión de diseño permitió que el juego corriera en hardware mucho menos potente de lo que parecería necesario.

2. Requisitos Mínimos Increíblemente Bajos

Los requisitos originales eran un procesador 386 a 25MHz y 4MB de RAM. El 80386 era un procesador de 1986, ¡siete años antes del lanzamiento de DOOM! Esto significa que el juego podía correr en computadoras que ya consideraban "viejas" en 1993.

3. Código Abierto y Documentado

En 1997, id Software liberó el código fuente de DOOM (1993). Esta decisión permitió que programadores de todo el mundo pudieran estudiar, modificar y portar el juego a cualquier plataforma imaginable. El código de DOOM se convirtió en un libro de texto para una generación completa de programadores.

4. Programado en C

DOOM fue escrito en C, un lenguaje de los años 70 diseñado específicamente para ser "portable". C tiene compiladores disponibles para casi cualquier plataforma, lo que facilita enormemente la tarea de portar el juego.

5. Arquitectura Modular: Los Archivos WAD

Una de las decisiones más brillantes de Carmack fue separar completamente los datos del juego del motor. Los niveles, gráficos, sonidos y música se almacenan en archivos WAD ("Where's All the Data?"). Esto significa que puedes cambiar cualquier parte del diseño sin tocar el código del motor.

Carmack mismo lo explica: "Todo lo que tiene un procesador de 32 bits (o mejor) ha tenido DOOM corriendo en él." Y tenía razón.

Por Qué DOOM Ha Envejecido Mejor que Muchos AAA

Más de 30 años después, DOOM sigue siendo jugable, divertido y relevante. ¿Cómo es posible que un juego de 1993 envejezca mejor que títulos AAA de hace apenas unos años?

1. Enfoque en el Diseño de Jugabilidad

DOOM se construyó sobre pilares fundamentales del buen diseño de juegos. Su enfoque no estaba en gráficos fotorrealistas que envejecerían rápidamente, sino en mecánicas de juego sólidas, nivel de diseño excepcional y una sensación de control perfecta.

El diseño de niveles es fenomenal. Cada nivel es un laberinto intrincado lleno de secretos, enemigos perfectamente colocados y momentos de tensión calculada. Los niveles iniciales en "Knee Deep in the Dead" son relativamente directos, pero a medida que avanzas hacia "Inferno", los niveles se vuelven verdaderos rompecabezas tridimensionales con giros, callejones sin salida y hordas de demonios estratégicamente ubicados.

2. Gunplay Perfecto

El término "gunplay" se ha vuelto sinónimo de id Software, y todo comenzó con DOOM. Incluso hoy, el juego se siente increíblemente fluido. Cada arma tiene peso, impacto y un propósito específico:

  • La escopeta de DOOM sigue siendo una experiencia casi religiosa. Ningún desarrollador ha logrado replicar la sensación mecánica perfecta de esta arma.
  • El BFG 9000 (Big Fucking Gun) se convirtió en una de las armas más icónicas de la historia de los videojuegos.
  • Cada disparo se siente satisfactorio, desde la humilde pistola hasta el devastador lanzacohetes.

3. Estética Atemporal

Aunque los gráficos 2D de DOOM obviamente muestran su edad, hay algo en su estética que permanece. La variedad de entornos está llena de vida en comparación con otros juegos de la época. DOOM elevó el estándar en términos de construcción de atmósfera memorable.

Los enemigos fueron diseñados para ser "pesadillescos", con gráficos realistas y oscuros. Los artistas esculpieron modelos de arcilla de algunos enemigos y tomaron fotografías en stop-motion desde 5 a 8 ángulos diferentes para que pudieran rotar realísticamente en el juego. Las armas fueron hechas de partes combinadas de juguetes infantiles. Incluso fotografiaron a los miembros del equipo: el brazo de Kevin Cloud sosteniendo un arma, las botas de piel de serpiente de Adrian Carmack.

4. Controles y Diseño que Respetan al Jugador

DOOM presenta una enorme cantidad de verticalidad en los niveles con auto-targeting que, si apuntas en la dirección del enemigo y disparas, las balas encontrarán su camino al objetivo. Esto permitió a id Software experimentar verdaderamente con verticalidad en sus diseños de nivel.

El juego respeta tu tiempo. No hay cutscenes interminables, no hay tutoriales condescendientes. Te da un arma y te dice: "adelante, mata demonios." Esta pureza de visión es refrescante incluso hoy.

El Impacto Masivo en la Industria

El Nacimiento del FPS Moderno

Aquí está el matiz importante: Wolfenstein 3D (1992) es llamado el "abuelo" de los shooters en 3D, estableciendo la popularidad del género. Sin embargo, DOOM fue el juego con el mayor impacto y ha sido caracterizado como el "padre" del género FPS.

El éxito de DOOM llevó a docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona. En 1998, PC Gamer lo declaró "probablemente el juego más imitado de todos los tiempos." Estos juegos fueron referidos como "Doom clones", y el término "first-person shooter" solo lo superó como nombre del género después de algunos años.

Números Impactantes

  • Vendió aproximadamente 3.5 millones de copias para 1999
  • Se estima que entre 10 y 20 millones de personas lo jugaron dentro de los dos años posteriores al lanzamiento
  • A finales de 1995, se estimó que DOOM estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que Windows 95

Revolucionó el Multijugador

John Romero acuñó el término "deathmatch" para describir las batallas multijugador de DOOM, un término ahora ampliamente usado en juegos FPS. Las LAN parties y los deathmatches en cafés de internet le deben una deuda masiva a DOOM por sentar estas bases.

Cambió la Percepción de los Videojuegos

DOOM ha sido caracterizado como causante de un "cambio de paradigma", impulsando:

  • El aumento en popularidad de los juegos 3D
  • El dominio de los shooters en primera persona
  • La tecnología licenciada entre desarrolladores
  • El soporte para mods de jugadores
  • La distribución online de videojuegos
  • El modelo de negocio de shareware

Dan Pinchbeck señaló la influencia directa de las decisiones de diseño de DOOM en juegos de disparos en primera y tercera persona dos décadas después. DOOM y los FPS en general se convirtieron en la percepción predominante de los videojuegos en los medios.

DOOM y la Comunidad de PC Gaming

El Modelo Shareware Revolucionario

DOOM fue distribuido usando el modelo shareware: la primera de tres episodios era gratuita y se podía copiar y compartir libremente. Esto permitió que el juego alcanzara una audiencia increíblemente amplia. Jay Wilbur, CEO de id Software, decidió aprovechar el mercado shareware tanto como fuera posible, comprando solo un anuncio en una revista de gaming.

En cambio, ofreció a los minoristas de software copias del primer episodio de DOOM gratis, permitiéndoles cobrar cualquier precio, con la esperanza de motivar a los clientes a comprar el juego completo directamente de id. Esta estrategia fue brillante: generó $100,000 en ingresos diarios inicialmente, vendiendo en un día lo que Wolfenstein había vendido en un mes.

La Primera Gran Comunidad de Modding

John Carmack y Romero fueron defensores acérrimos del soporte para mods, anulando a otros empleados de id que estaban preocupados por las implicaciones comerciales y legales. Carmack diseñó el sistema para que los fans pudieran modificar fácilmente el juego, impresionado por las modificaciones hechas por fans de Wolfenstein 3D.

Inmediatamente después del lanzamiento shareware de DOOM el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del Doom Editing Utility (DEU), haciendo posible crear niveles completamente nuevos.

El impacto del modding fue enorme:

  • Miles de WADs han sido creados para DOOM
  • Varios diseñadores de juegos profesionales comenzaron sus carreras haciendo WADs de DOOM como pasatiempo, incluido Tim Willits, quien más tarde se convirtió en el diseñador principal en id Software
  • La cultura de modding que DOOM creó es ahora un pilar fundamental del gaming en PC

La comunidad de DOOM sigue activa más de 30 años después. Todavía se crean nuevos mapas, mods totales, y proyectos comunitarios. El sitio Doomworld.com sigue otorgando los "Cacowards" anuales a los mejores mods del año.

El Nacimiento del Speedrunning

DOOM fue uno de los primeros juegos en tener una comunidad de speedrunning. Los desarrolladores incluían sus propios tiempos de finalización en el juego, alentando a los jugadores a hacerlo mejor. También construyeron una función que permitía a los jugadores grabar sus propias repeticiones y compartirlas.

Un récord de speedrun en E1M1, el primer nivel del juego, se logró en septiembre de 1998 y tomó 20 años y "decenas de miles de intentos inútiles" para ser superado. Los logros incluyen la finalización tanto de DOOM como de DOOM II en la dificultad "Ultra-Violence" en menos de 30 minutos cada uno.

Construyó una Comunidad de Creación

Carmack, un conocido defensor del copyleft y del ideal hacker de que las personas compartan y construyan sobre el trabajo de los demás, quería que otros pudieran hacer lo mismo que él hacía de joven. La liberación del código fuente en 1997 llevó a un torrente de ports a cada plataforma imaginable.

El código de DOOM se convirtió en una piedra angular para una generación de programadores de juegos en ascenso, mientras que muchos futuros diseñadores de juegos afilaron sus dientes y se hicieron nombres tempranos creando niveles personalizados para ejecutar dentro del motor.

DOOM: Uno de los Juegos Más Influyentes de la Historia

DOOM no solo fue un gran juego, fue un fenómeno cultural que cambió fundamentalmente cómo pensamos sobre los videojuegos:

1. Definió un Género

Antes de DOOM, los juegos de disparos en primera persona existían pero no tenían identidad propia. DOOM les dio forma, propósito y una audiencia masiva. Durante años, el género entero fue conocido como "Doom clones" antes de adoptar el término "first-person shooter."

2. Popularizó Tecnologías Clave

  • Gráficos 3D: Aunque no era verdadero 3D, el motor de DOOM parecía mágico en 1993
  • Multijugador en red: Deathmatches en LAN se convirtieron en un fenómeno cultural
  • Distribución online: Demostró que internet podía ser un canal de distribución viable
  • Licenciamiento de tecnología: Otros desarrolladores podían licenciar el motor de DOOM

3. Cambió la Cultura del Gaming

DOOM fue reportado como causando problemas de productividad en oficinas de todo el mundo, con empleados jugándolo en horas de trabajo. El juego era tan popular que se convirtió en un fenómeno social, no solo de gaming.

4. Inspiró Generaciones de Desarrolladores

Innumerables desarrolladores de juegos citan DOOM como su inspiración principal. La filosofía de diseño de id Software - enfocarse en mecánicas sólidas, controles perfectos y diversión por encima de todo - sigue siendo una guía para muchos estudios.

5. Construyó la Comunidad de PC Gaming

DOOM demostró que la PC era la plataforma definitiva para juegos de acción. La capacidad de modding, la potencia de procesamiento superior, y la flexibilidad de la plataforma se convirtieron en puntos de venta clave para el gaming en PC.

La comunidad que DOOM construyó - de modders, speedrunners, competidores de deathmatch, y creadores de contenido - estableció el modelo para lo que las comunidades de gaming modernas serían.

El Legado Continúa

Más de tres décadas después de su lanzamiento, DOOM sigue siendo relevante. El juego ha sido relanzado en prácticamente todas las plataformas modernas con mejoras de calidad de vida. John Romero incluso creó "Sigil" en 2019, un "quinto episodio" no oficial para el juego original.

Los juegos modernos de DOOM (2016, Eternal, y The Dark Ages) son aclamados por recordar la filosofía de diseño del original: acción rápida, combate visceral, y diversión sin complicaciones.

DOOM '93 es más que un juego clásico. Es un faro de excelente filosofía de diseño con enfoque preciso y autoconciencia en la jugabilidad que lo hace destacar en la industria actual entre todos los demás shooters. Es una obra maestra atemporal que continúa inspirando y deleitando a jugadores de todas las generaciones.

Como dijo un jugador en un foro: "DOOM es uno de esos juegos que son simplemente perfectos. Similar a Tetris. Nunca envejece y es divertido de jugar cada vez."


DOOM (1993) no solo cambió el gaming - lo definió. Y gracias a la genialidad de John Carmack, el código abierto, y una comunidad apasionada, seguirá haciéndolo por décadas más.

¿Ya jugaste DOOM? ¿Cuál es tu recuerdo favorito del juego? Déjanos saber en los comentarios.

lunes, 15 de diciembre de 2025

La supremacía Indie en The Game Awards 2025

 


The Game Awards 2025 ha demostrado algo clave en la evolución de la industria del videojuego: los juegos independientes están ganando terreno frente a las superproducciones AAA. Este año, títulos como Clair Obscur: Expedition 33 y Hollow Knight: Silksong marcaron una clara tendencia: la innovación, la narrativa profunda y la jugabilidad superan a los gráficos hiperrealistas y al marketing agresivo de los grandes estudios.

Clair Obscur: Expedition 33

The Game Awards 2025

🏆 RÉCORD HISTÓRICO: 9 Premios 🏆
👑
GAME OF THE YEAR
  • 🎮Best Independent Game
  • Best Debut Indie Game
  • 📖Best Narrative
  • 🎬Best Game Direction
  • 🎨Best Art Direction
  • 🎵Best Score and Music
  • 🎭
    Best Performance
    Jennifer English como Maelle
  • ⚔️Best RPG

Récord en The Game Awards

9
Premios
12
Nominaciones
Más premiado

La evolución de la narrativa y la jugabilidad en los juegos Indies

Los premios de este año mostraron cómo la narrativa y la innovación jugable son los nuevos pilares de la industria. Clair Obscur: Expedition 33, un juego indie, se llevó 9 premios y se coronó como Juego del Año. Este título, con su estética surrealista y su propuesta narrativa arriesgada, prueba que una historia bien contada y una jugabilidad innovadora pueden eclipsar incluso a los juegos AAA más pulidos.

A diferencia de los gigantes de la industria como Call of Duty o Assassin’s Creed, que se enfocan en gráficos ultrarrealistas y jugabilidad repetitiva, Expedition 33 muestra que los jugadores están buscando experiencias nuevas, más allá de la simple acumulación de píxeles y efectos visuales.


La fluidez de la acción: la victoria de Silksong sobre los AAA

Otro gran ejemplo de esta tendencia es Hollow Knight: Silksong, que, con su fluidez y diseño de acción impecable, se llevó el premio a Mejor Acción/Aventura. Mientras juegos como Call of Duty siguen dominando las listas de ventas con gráficos hiperrealistas y efectos visuales impresionantes, Silksong ha demostrado que lo que realmente importa es la jugabilidad constante y desafiante.

Silksong no es solo un juego visualmente atractivo; es un ejemplo perfecto de cómo la fluidez de la acción y la profundidad de la mecánica pueden superar a los títulos AAA en cuanto a satisfacción del jugador. En lugar de sobrecargar el juego con tecnología de última generación, los desarrolladores de Silksong se centraron en lo que realmente importa: hacer que el jugador se sienta inmerso y en control.


La industria del videojuego necesita un cambio de enfoque

Con Expedition 33 y Silksong como ejemplos, queda claro que la industria del videojuego debería reconsiderar sus prioridades. El enorme gasto en gráficos de última generación, marketing y equipos de desarrollo de gran escala está llevando a los estudios AAA a un ciclo económico insostenible.

Reducir los gastos y la escala de los videojuegos podría permitir a los desarrolladores centrar sus esfuerzos en la innovación, la narrativa y la jugabilidad. De esta manera, los estudios independientes tendrían un terreno aún más fértil para explorar nuevas ideas, y el riesgo económico de los estudios AAA sería considerablemente menor. El desarrollo de juegos podría acelerar, lo que permitiría a los desarrolladores lanzamientos más frecuentes y juegos más frescos.


El futuro de los videojuegos está en la innovación, no en los gráficos

En resumen, los jugadores están buscando experiencias nuevas y frescas. La narrativa y la jugabilidad innovadora están ganando más relevancia que nunca, y títulos como Clair Obscur: Expedition 33 y Hollow Knight: Silksong lo han dejado claro en The Game Awards 2025.

Es momento de que la industria del videojuego se enfoque en lo que realmente importa: innovación, jugabilidad y narrativa. Al reducir los presupuestos y los tiempos de desarrollo, los videojuegos podrían experimentar un renacimiento en términos de creatividad y frescura, haciendo que los jugadores se enfrenten a experiencias más atrevidas y emocionantes, sin tener que sacrificar la esencia del medio.

lunes, 1 de diciembre de 2025

🎮 The Game Awards 2025

 

The Game Awards 2025: Los Nominados, la Batalla entre Indies y AAA, y por qué este año es especial

El próximo 11 de diciembre, The Game Awards 2025 celebrará uno de los años más diversos y sorprendentes en la historia reciente del videojuego. No solo por la cantidad y calidad de títulos, sino por un fenómeno que se ha vuelto imposible de ignorar: los juegos independientes están rompiendo techo y compitiendo de tú a tú con producciones millonarias.

Esta edición será recordada por el impresionante dominio de Clair Obscur: Expedition 33, que se convirtió en el juego más nominado de toda la historia del evento con 12 nominaciones, pero también por la presencia de juegos más pequeños, íntimos y profundamente personales como Despelote, un indie ecuatoriano que ha logrado entrar en la conversación global.


🏆 Los grandes favoritos: Expedition 33, Death Stranding 2, Hollow Knight: Silksong y compañía

Entre los títulos que lideran la noche destacan:

  • Clair Obscur: Expedition 33 – 12 nominaciones; estética única, dirección artística arriesgada y un sistema de combate elegante.
  • Death Stranding 2: On The Beach – Una narrativa experimental con la firma de Hideo Kojima.
  • Ghost of Yōtei – Acción estilizada con tintes sobrenaturales.
  • Hades II – La secuela que demuestra que el género roguelike ya es parte de la élite.
  • Hollow Knight: Silksong – Finalmente presente, y con fuerza.
  • Kingdom Come: Deliverance II, Split Fiction, Silent Hill f, entre otros.

Pero este año tiene un toque especial: la presencia de un juego latinoamericano que ha cruzado fronteras.


🇪🇨 Despelote: La voz de Ecuador en los Game Awards

Si hay un nominado que sorprende por su impacto cultural, es Despelote, un indie desarrollado por ecuatorianos que ofrece algo que rara vez se ve en la industria global:
un retrato auténtico, íntimo y realista de la vida cotidiana en Quito durante el 2001, narrado desde la visión de un niño apasionado por el fútbol.

Despelote no solo funciona como videojuego, sino como una cápsula cultural:

  • Los barrios quiteños recreados con sensibilidad,
  • la emoción de un país durante las eliminatorias,
  • el humor, el calor humano y las pequeñas aventuras de infancia,
  • y un estilo visual que mezcla minimalismo con nostalgia pura.

La presencia de Despelote en una premiación tan global valida lo que muchos hemos defendido por años:
Latinoamérica tiene historias únicas que merecen ser contadas, y pueden estar al nivel de cualquier producción internacional.


⚔️ La batalla del año: Indies vs AAA, Acción vs Narrativa

2025 es un año “camaleónico”, donde la industria muestra todas sus caras:

Los AAA

  • presupuestos gigantes,
  • actuaciones de Hollywood,
  • dirección cinematográfica,
  • mundos abiertos colosales.

Los indies

  • identidad artística fuerte,
  • propuestas más personales,
  • narrativas íntimas,
  • experimentación con mecánicas.

En 2025, ambos polos se han reforzado mutuamente.
No es un “David contra Goliat”; es un duelo equilibrado donde cada uno enseña lo mejor de su ADN.


📚 Mis favoritos y predicciones

No puedo evitar decirlo (y muchos coinciden):
mi GOTY ideal sería Clair Obscur: Expedition 33.
Tiene una identidad visual que parece salida de un cuadro viviente, combina narrativa, arte y combate con un equilibrio casi imposible, y representa esa nueva ola de juegos que están redefiniendo lo que significa “calidad” sin depender de ser un blockbuster.

En cambio, en Mejor Acción/Aventura, mi apuesta es clara:
Hollow Knight: Silksong debería llevarse el premio.

La precisión de su diseño, el ritmo de su exploración, su manera de transmitir historia sin hablar demasiado y su capacidad de sumergirte en mundos vibrantes lo convierten en un monstruo dentro de su categoría.


📝 Categorías destacadas (resumen rápido)

  • Juego del Año (GOTY): Expedition 33, Death Stranding 2, Silksong, Hades II, Kingdom Come II, Donkey Kong Bananza.
  • Mejor Dirección: Expedition 33, Death Stranding 2, Ghost of Yōtei, Hades II, Split Fiction.
  • Mejor Acción/Aventura: Silksong, Ghost of Yōtei, Split Fiction, Indiana Jones, Death Stranding 2.
  • Mejor Indie: Silksong, Hades II, Blue Prince, Absolum, Expedition 33.
  • Debut Indie: Blue Prince, Dispatch, Despelote, Megabonk, Expedition 33.

🎤 Conclusión: un año que lo cambia todo

The Game Awards 2025 no es solo una premiación.
Es una fotografía del momento histórico que vive la industria:

  • Inmediatez vs introspección.
  • Espectáculo vs sensibilidad.
  • AAA vs indie.
  • Acción vs narrativa.

Y en medio de esa tormenta creativa, Ecuador está presente con Despelote, recordándonos que la cultura latinoamericana también puede dejar huella en la escena global.

Este 11 de diciembre veremos coronarse a los mejores del año, pero pase lo que pase, 2025 ya está

domingo, 30 de noviembre de 2025

38 que sí juega: The Sinking City

 

En esta edición de 38 que sí juega me sumergí en The Sinking City, un juego que desde el primer minuto te deja claro que aquí no vienes a que te tomen de la mano. Oakmont es una ciudad aislada, corrupta y hundida por una misteriosa inundación, y tú llegas como un detective privado obligado a sobrevivir con lo mínimo… incluida tu cordura.

Mi experiencia comenzó con una sorpresa: el juego no marca objetivos, no señala destinos y no te dice exactamente qué hacer. La ciudad está completamente abierta desde el inicio, y aprender a moverte por sus calles implica observar, leer, unir pistas, y sobre todo, marcar tu propio mapa a mano, como un detective de verdad. Las conversaciones pueden sentirse largas al inicio, pero conforme avanza la historia, cada detalle importa y la narrativa se vuelve absorbente.

Lo que realmente eleva la experiencia es su atmósfera lovecraftiana. La mecánica de la cordura transforma cada exploración en una amenaza: usar el Ojo de la Mente o acercarte demasiado a los horrores que habitan Oakmont hará que empieces a ver alucinaciones perturbadoras. Y si a eso le sumas la escasez de balas, cada combate se siente como una huida desesperada más que como un enfrentamiento.

Los monstruos pueden ser rápidos, resistentes y completamente impredecibles. Cada encuentro te obliga a administrar recursos y a decidir si vale la pena pelear… o correr.

En resumen, The Sinking City es una experiencia de horror que destaca por su atmósfera, su mundo abierto lleno de secretos y su enfoque detectivesco. Si amas el horror cósmico, Lovecraft o las historias con tintes noir, este juego definitivamente merece tu atención.



🔍 ¿Sobrevivirías a Oakmont?
Mira el short completo y acompaña esta investigación llena de terror psicológico.

miércoles, 17 de septiembre de 2025

GTA V cumple años: el juego que redefinió una década

 

El 17 de septiembre de 2013 llegó a nuestras consolas un juego que no solo rompió récords, sino que cambió la manera en la que entendemos los mundos abiertos: Grand Theft Auto V. Sí, ya han pasado más de diez años desde que conocimos a Michael, Franklin y Trevor, tres antihéroes que nos hicieron reír, sufrir y explotar todo lo que se cruzara en su camino por Los Santos.

Un lanzamiento histórico

En su primera semana, GTA V recaudó más de mil millones de dólares, convirtiéndose en el producto de entretenimiento más exitoso de la historia en ese momento. Para muchos fue el “evento gamer” del año, con largas colas en tiendas, copias agotadas y servidores explotando en cuanto se estrenó GTA Online.

La magia de Los Santos

El juego no solo nos dio misiones llenas de acción cinematográfica, sino también un mapa gigantesco en el que perderse: desde las calles urbanas hasta el desierto de Blaine County. Podías gastar horas enteras sin avanzar la historia, simplemente explorando, jugando al golf o provocando caos con un tanque robado.

Esa libertad era, y sigue siendo, el corazón de GTA V.

Tres protagonistas, tres perspectivas

Por primera vez en la saga, tuvimos tres personajes jugables con historias entrelazadas:

  • Michael De Santa, el criminal retirado que no sabe cómo lidiar con su familia.
  • Franklin Clinton, el joven que busca salir del barrio y hacerse un nombre.
  • Trevor Philips, el caos encarnado, un personaje que todavía divide a los fans.

Este sistema narrativo fue un golpe maestro de Rockstar, permitiendo saltar de una vida de lujos a una de pura locura en segundos.

GTA Online: el monstruo que nunca muere

Lo que empezó como un añadido terminó siendo un gigante que sigue vivo hasta hoy. GTA Online ha evolucionado con expansiones, golpes, negocios y contenido infinito que mantiene a millones conectados. Algunos lo aman, otros lo odian… pero nadie puede negar que ha mantenido a GTA V en la cima más de una década.

Un legado difícil de igualar

Han pasado más de 10 años y GTA V sigue vigente: se lanzó en tres generaciones de consolas (PS3, PS4, PS5) y no muestra signos de apagarse. Eso sí, la comunidad ya tiene la mirada fija en el ansiado GTA VI, que promete marcar un antes y un después como lo hizo su predecesor.

Pero hoy no hablamos de lo que viene, sino de lo que fue: un juego que definió una era, nos dio memes eternos ("Wasted", "Ah shit, here we go again") y se convirtió en parte de la cultura popular.


👉 Y tú, ¿dónde estabas el día que salió GTA V? ¿Sigues jugando Online o eres de los que solo disfruta el modo historia?

sábado, 13 de septiembre de 2025

PlayStation cumple 30 años: La consola que cambió para siempre la forma de jugar

 


El verano se ha ido y, mientras muchos vuelven a clases, los gamers tenemos otro motivo para celebrar: la PlayStation 1 cumple 30 años. Sí, TREINTA. Parece increíble pensar que aquella consola gris, con su logo multicolor y su mando sin sticks, sea hoy una pieza de museo. Pero para quienes la vivimos, fue mucho más: fue la puerta de entrada a mundos imposibles, la excusa perfecta para juntarnos con amigos y el inicio de una era dorada para los videojuegos.

El nacimiento de una leyenda

El 3 de diciembre de 1994, Sony lanzó la PlayStation en Japón, y un año después conquistó Europa y América. Lo que empezó como un proyecto fallido con Nintendo terminó siendo el inicio de una revolución gamer. Con sus CD-ROMs en lugar de cartuchos, ofrecía mundos más grandes, cinemáticas épicas y un catálogo tan variado que no había manera de aburrirse.

La jugada fue tan buena que Sony pasó de ser un “nuevo competidor” a convertirse en el nuevo rey del mercado.

playstation 1

El sonido que nos marcó

No importa si lo escuchas hoy en YouTube o en una emulación: el sonido de inicio de la PlayStation es pura nostalgia. Esa mezcla de misterio y grandeza que hacía que hasta un simple menú pareciera algo épico. Era el equivalente gamer a escuchar la canción de tu infancia: te transporta directo a los 90.

Joyas que definieron una generación

La PlayStation 1 fue el hogar de auténticas leyendas:

  • Final Fantasy VII: El RPG que nos enseñó que los videojuegos podían hacernos llorar.
  • Crash Bandicoot: El marsupial loco que se convirtió en la “cara” de la consola.
  • Metal Gear Solid: La obra de Hideo Kojima que cambió la narrativa en los videojuegos.
  • Resident Evil: La saga que inventó el “survival horror” moderno.
  • Gran Turismo: El simulador que convirtió a millones en pilotos de sofá.
  • Tekken 3: El juego que definió las peleas de los 90.

La lista es interminable: Castlevania: Symphony of the Night, Spyro the Dragon, Tony Hawk’s Pro Skater… cada título dejó una huella imborrable.

El multijugador de sillón

Antes del online, existía el multiplayer de sillón: cuatro amigos, un multitap y horas de piques en Winning Eleven o Crash Team Racing. Nada de chats de voz: aquí los insultos eran cara a cara y las risas quedaban grabadas en la sala de tu casa.

Más que una consola, un fenómeno cultural

La PlayStation rompió la idea de que los videojuegos eran “solo para niños”. Con sus historias más maduras, personajes icónicos y cinemáticas dignas de Hollywood, convirtió a los gamers en una comunidad intergeneracional.

La marca PlayStation pasó de ser una consola a un símbolo cultural: posters en revistas, demos en discos de regalo, soundtracks que aún escuchamos, y hasta comerciales que parecían experimentales de lo surrealistas que eran.

30 años después…

Hoy, con la PlayStation 5 en pleno apogeo, es inevitable mirar atrás y sonreír. Nada se compara con esa primera vez que jugaste Resident Evil con las luces apagadas, o cuando aprendiste a hacer el combo de Eddy en Tekken.

La PS1 no solo cumple 30 años: cumple 30 años de enseñarnos que los videojuegos podían ser emociones, historias y recuerdos que trascienden el tiempo.

PlayStation cumple 30 años

🌟 El lado nostálgico y memeable de la PS1

No todo era épico: también hubo momentos que hoy recordamos con humor y cariño.

  • Los discos rayados: Ese terror cuando el juego se quedaba congelado y rezabas para que el truco de soplar (aunque fueran CDs) funcionara.
  • Los tiempos de carga eternos: A veces tenías tiempo de prepararte un sándwich entre pantalla y pantalla.
  • La memory card traicionera: Ese instante de dolor cuando descubrías que alguien había borrado tu partida de Final Fantasy VII para guardar el Winning Eleven.
  • El mando sin sticks: Hasta que llegó el DualShock, la mayoría de juegos se controlaban solo con la cruceta… ¡y nadie se quejaba!
  • La demo disc: Ese regalo incluido con la consola que muchos jugamos más que los juegos completos.

La PlayStation 1 no solo creó grandes videojuegos, sino también grandes anécdotas que hoy forman parte de la cultura pop gamer.

martes, 2 de septiembre de 2025

Back To School Gamer 2025

 


Back To School Gamer: Septiembre ya llegó, eso significa nuevas mochilas, cafés largos y... ¡momentazos gamers!

El verano se ha acabado y con el regreso a clases arranca también una nueva temporada gamer. Septiembre siempre ha sido especial: mientras unos cargan cuadernos y mochilas, otros cargamos mandos, teclados y expectativas por lo que viene. Y es que, de aquí a Navidad, la industria del entretenimiento se pone seria: llegan los estrenos fuertes, los juegos que pueden definir el año… y quién sabe, quizá hasta tengamos al nuevo contendiente para el Game of the Year.

Este mes no solo celebramos aniversarios históricos —como el lanzamiento de la primera PlayStation en 1995 y el de GTA V en 2013— sino que también vivimos uno de los momentos más esperados en años: la llegada de Hollow Knight: Silksong, que por fin aterriza el 4 de septiembre y promete sacudir tanto a veteranos como a nuevos jugadores.

Así que ajusta tu agenda, porque el regreso a clases gamer está cargado de nostalgia, hype y una lista de estrenos que merecen toda tu atención.


30 años de PlayStation: la revolución que cambió todo

En septiembre de 1995, Sony lanzó la primera PlayStation en América. Más que una consola, aquello fue un abrir de camino. Hasta entonces, Nintendo y Sega dominaban el escenario, pero Sony trajo experiencias cinematográficas (Final Fantasy VII), narrativas maduras (Metal Gear Solid), mascotas icónicas (Crash Bandicoot) y simuladores obsesivos (Gran Turismo).

Hoy, tres décadas después, PlayStation sigue siendo sinónimo de innovación, reinventándose generación tras generación sin perder aquel fuego inicial.


GTA V cumple 12 años: un mundo que nunca muere

Desde su estreno en 2013, GTA V no ha envejecido: sigue vivo gracias a GTA Online y a la ambición de su epicidad digital. Michael, Trevor y Franklin dejaron de ser solo personajes; se volvieron símbolos de una era. Este título es mucho más que un juego: es cultura interactiva. Un legado que perdura, esperanzado por una nueva entrega, pero intacto en su impacto.


Silksong ya está aquí: el momento que todos esperaban

El fenómeno de este mes tiene nombre, apellido y aguijón: Hollow Knight: Silksong sale el 4 de septiembre de 2025. Marca la llegada de la secuela más esperada del indie moderno, y lo hace con un precio justo de USD 19.99 / EUR 19.99 The Verge

** Detalles clave confirmados:**

  • Se lanza simultáneamente en PC, consolas (PlayStation, Xbox), Switch, y estará en Xbox Game Pass desde el día uno.
  • Los horarios globales son: 7 AM PT / 10 AM ET / 4 PM CEST / 11 PM JST GamesRadar+.

El anuncio ha detonado el famoso “efecto Silksong”: el Hollow Knight original duplicó su récord de jugadores concurrentes en Steam y regresó a lo más alto de la lista GamesRadar+. Tanto desarrolladores independientes como la comunidad “silkposters” están viviendo un frenesí que trasciende el simple hype PC Gamer.


Estrenos del 1 al 15 de septiembre: lo nuevo que no puedes perderte

FechaJuegos destacados
1 sepFriends vs Friends, Metal Eden, Bad Cheese, Mythwrecked: Ambrosia Island
2 sepBlade and Soul Heroes, LAPIN, Scar-Led Salvation
3 sepHirogami
4 sepHollow Knight: Silksong; Hell is Us; Mandragora: Whispers of the Witch Tree; Star Wars Outlaws (Switch 2); Indiana Jones: Order of Giants (expansión)
5 sepCronos: The New Dawn; Everybody’s Golf: Hot Shots; Daemon X Machina: Titanic Scion; Shuten Order; Terminator 2D: No Fate
9 sepBubsy in: The Purrfect Collection
10 sepGarfield Kart 2: All You Can Drift
12 sepBorderlands 4
15 sepLEGO Voyagers; Little Witch in the Woods; Roman Empire Wars; Fata Deum – The God Sim; No, I’m Not a Human

Este Back To School Gamer parece diseñado para que no tengamos vida —y honestamente, podría ser lo mejor del año gamer.

Conclusión: lo viejo, lo nuevo y lo muy esperado

Septiembre 2025 es el mes perfecto para reflexionar sobre lo que fue (PlayStation y GTA V) y emocionarse por lo que viene (Silksong y mucho más). Es nostalgia, expectativa y pura pasión. Es volver a clases… ¡but make it gamer!

lunes, 7 de julio de 2025

38 que sí juega: Jupiter Hell


 

El infierno llega, un turno a la vez

En esta nueva entrega de 38 que sí juega, quiero hablarte de un título que me sorprendió por lo bien que mezcla lo táctico con lo visceral. Jupiter Hell es un roguelike por turnos ambientado en un universo de ciencia ficción oscura, claramente inspirado por la estética y el espíritu brutal de DOOM. Pero lo que lo hace destacar no es solo su violencia o su ambientación infernal, sino su fluidez táctica y su profundidad estratégica.

En este juego encarnamos a un marine solitario, atrapado en una estación espacial ubicada en las lunas de Júpiter, donde una invasión demoníaca y una serie de experimentos fallidos han convertido todo en un infierno. A primera vista parece un roguelike clásico, pero una vez que te sumerges, descubres que es mucho más: cada turno, cada decisión, puede significar la diferencia entre sobrevivir... o ser despedazado.

Aunque se juega por turnos, Jupiter Hell se siente ágil y moderno. Todas las acciones están asignadas al teclado y responden con precisión: moverte, disparar, recargar o usar habilidades especiales se hace de forma intuitiva, y el ritmo se mantiene constante, sin necesidad de cinemáticas ni pausas largas.

Un Roguelike infernal

Los mapas se generan de forma procedural, lo que significa que cada partida es única. Pasillos oscuros, minas abandonadas, laboratorios infestados de robots asesinos y criaturas demoníacas... todo te obliga a improvisar y adaptarte. A medida que sobrevives, puedes construir diferentes builds gracias a un árbol de habilidades muy completo y elegir entre clases como Marine, Technician o Scout.

🧠 ¿Lo mejor? A pesar de su profundidad táctica, es un juego accesible y con partidas que pueden durar minutos o atraparte por horas. Lo empecé para probarlo… y terminé con el clásico “solo un turno más”.

🎯 Si te gustan los roguelikes con esencia retro, ambientación sci-fi/horror, y combates que premian la estrategia agresiva, Jupiter Hell es una experiencia brutal y adictiva. 100% recomendado.

📺 Mira el short completo en mi canal de YouTube:



domingo, 22 de junio de 2025

The Alters – Cuando el verdadero enemigo… podrías ser tú mismo

 

The Alters no es un juego de acción ni un survival cualquiera. Es una obra de ciencia ficción existencial que te pone frente a un espejo distorsionado, donde tus reflejos cobran vida y caminan contigo. O contra ti. Depende.

Desarrollado por el talentoso equipo polaco de 11 bit studios —los mismos detrás de This War of Mine y Frostpunk— este título fue lanzado el 13 de junio de 2025 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, disponible desde el día uno en Game Pass. Y sí, te lo digo desde ya: si buscas una experiencia que te haga pensar mientras luchas por sobrevivir, este juego merece tu atención.

🪐 Un planeta hostil, un sol implacable, y tú… solo. O casi.

Todo comienza con un aterrizaje forzoso. Jan Dolski, un trabajador minero, despierta como el único sobreviviente de su misión en un planeta desconocido. No hay rescatistas. No hay ayuda. Solo un sol que se aproxima lentamente, cargado de radiación, dispuesto a cocinarte como bistec al punto.

Tu única esperanza es una base móvil que puede desplazarse para esquivar esa muerte solar. Pero mantenerla operativa, reunir recursos, fabricar herramientas y mejorar la tecnología es imposible hacerlo solo.

Y aquí es donde entra la mecánica más original —y perturbadora— del juego: puedes crear “Alters”, versiones alternativas de ti mismo, usando una combinación de tecnología cuántica y una sustancia llamada Rapidium. Cada uno de estos Janes alternativos representa una vida distinta que pudiste haber vivido si hubieras tomado otra decisión en algún momento crucial.

🤯 Los otros “yo”: aliados, desconocidos, espejos rotos

Los Alters no son simples clones obedientes. Son personas completas, con habilidades distintas, recuerdos únicos y, lo más interesante, personalidades formadas por decisiones que tú no tomaste.

Tal vez uno de ellos decidió estudiar ingeniería en vez de minería. Otro abandonó la carrera para cuidar a su madre enferma. Uno es más empático, otro más frío, uno odia la autoridad, otro la necesita.

Y aunque compartas parte de sus memorias, no comparten tus objetivos… al menos no siempre.

Mantener la moral, armonía y cooperación entre estos fragmentos de ti mismo se vuelve tan vital como conseguir energía o construir módulos. Y cuando hay tensiones, los diálogos se convierten en enfrentamientos filosóficos. En algunos casos, incluso emocionales. Pero también puede haber reconciliación, y cuando ocurre, se abren nuevas opciones de conversación y rutas de juego. Aprendes de ti mismo. Literalmente.

🔁 Mecánicas repetitivas, pero eclipsadas por la introspección

A simple vista, The Alters parece otro juego de supervivencia con tareas de siempre: recolecta esto, construye aquello, fabrica lo otro. Y sí, esas mecánicas están ahí, y pueden sentirse repetitivas.

Pero aquí va lo importante: la carga emocional y narrativa las eclipsa por completo. Cada tarea cotidiana —cultivar alimentos, limpiar filtros, construir módulos— está contextualizada por las interacciones con los Alters. Por sus dramas. Por sus dudas existenciales. Por sus pequeñas tragedias personales.

El resultado es una experiencia donde no solo administras una base, sino una tripulación emocionalmente compleja compuesta solo por ti mismo, en diferentes versiones. Algo que, como adulto, me tocó profundamente.

🧠 Una experiencia que te deja pensando

No exagero cuando digo que este juego me hizo replantearme cosas de mi propia vida. ¿Y si hubiese elegido diferente aquella vez? ¿Dónde estaría hoy? ¿Qué habilidades tendría? ¿Qué tipo de persona sería?

The Alters no te da respuestas. Pero te hace las preguntas. Y eso es mucho más valioso.

🎮 Conclusión: juega esto si estás listo para verte a los ojos

The Alters es una de esas experiencias que, más allá del gameplay, te acompaña después de apagar la consola o cerrar el juego. No es perfecto. No es para todos. Pero si te interesa la ciencia ficción introspectiva, los dilemas morales y los juegos que te confrontan contigo mismo, este título debería estar en tu radar.

11 bit studios lo ha vuelto a hacer: tomó una mecánica simple y la convirtió en un vehículo para contar algo humano, profundo, incómodo… y absolutamente necesario.