Chaosium publicará el 28 de octubre de 2026 la cuarta edición de la Encyclopedia Cthulhiana de Daniel Harms, el diccionario del Mito de Cthulhu que ganó un premio Origins en su primera edición de 1994. Esta vez llega con texto actualizado, tapa dura a todo color, ilustraciones nuevas y un ensayo sobre qué es el Mito.
¿Qué trae exactamente y por qué importa a cualquier fan de Lovecraft? Les cuento todo en el artículo completo en OraleAndreu:
¿Sabían que Stephen King también tiene su propio relato del Mito de Cthulhu? Se llama Crouch End, nació en 1980 a partir de algo que le pasó de verdad —se perdió en ese barrio de Londres visitando a su colega Peter Straub— y ahora Prime Video lo está convirtiendo en una serie limitada de seis episodios.
La adaptación le da una vuelta a la historia original: la protagonista ahora es una estrella de cine, y todo se cuenta desde la comisaría que investiga la desaparición de su esposo. Les cuento el origen real del cuento, qué toma de Lovecraft y qué se sabe hasta ahora de la serie, en el artículo completo en OraleAndreu:
Después de dos retrasos, Grand Theft Auto VI sigue programado para el 19 de noviembre de 2026 en PS5 y Xbox Series X|S. Rockstar y Take-Two ya confirmaron el precio: 79,99 dólares la edición estándar y 99,99 la Ultimate, con precarga desde el 12 de noviembre.
¿Qué trae cada edición, qué pasa con la versión de PC y qué falta por saber? Les cuento todo en el artículo completo en OraleAndreu:
Hay rachas que pesan más que cualquier golpe, y la de Marlon “Chito” Vera ya iba en cuatro derrotas seguidas. Por eso lo del pasado 19 de septiembre sabe a desahogo: el ecuatoriano volvió a levantar los brazos en el Octágono tras ganarle por TKO a Charles Jourdain en el tercer asalto de UFC 331.
No fue una noche perfecta, porque el arranque volvió a ser lento, pero sí se vio a un Chito distinto, más dispuesto a ir hacia adelante después de un cambio grande en su campamento. Y el calendario no le da respiro: el 4 de octubre se vuelve a ver las caras con José Aldo en Quito, aunque esta vez en un formato que pocos esperaban.
¿Qué cambió en su preparación, cómo llegó el final y por qué la revancha con Aldo no será una pelea de MMA? Todo eso se los cuento en el artículo completo.
\Ya les conté sobre la pelea del Terminator, pero me quedé con ganas de contarles más sobre esta liga que está cambiando la forma en la que vemos las peleas de robots.
El hombre detrás de los robots
REK no nació de una gran corporación tecnológica ni de un estudio de Hollywood: nació de un solo tipo con una idea rara y un almacén vacío en San Francisco. Cix Liv es el fundador y, como él mismo se llama, "Chief Robot Fighter" de REK. Su filosofía es sencilla: "para familiarizar a la gente con los robots en nuestras vidas, tenemos que empezar a introducirlos". Empezó operando la empresa desde un almacén sin lujos cerca de Van Ness, y en poco más de un año pasó de tener un solo Unitree H1 a construir toda una liga de combate. Me parece que ese es el tipo de obsesión medio loca que hace falta para intentar algo así.
La pelea que lo empezó todo: Justin Kan vs. Hyder Amil
El evento fundacional de REK pasó el 26 de septiembre de 2025 en el Temple Night Club de San Francisco, bajo el nombre GIGAPARTY 3: Robot Kombat. Ahí se enfrentaron Justin Kan, cofundador de Twitch, y Hyder Amil, peleador de la UFC apodado "The Hurricane" con un récord de 11-3. Kan ganó por decisión, lo cual me parece bastante curioso porque el peleador profesional perdió contra un empresario tecnológico pilotando un robot. El evento vendió casi 3,400 entradas para un lugar con capacidad de 2,500, así que hubo gente que se quedó afuera.
Los robots que usan
REK ha ido escalando en tamaño y potencia de sus máquinas:
Unitree H1 y G1: los primeros modelos, de apenas 127 cm de alto y unas 80 libras, controlados con casco de VR y controladores en los brazos.
EngineAI T800: 1.83 metros, el mismo que usaron para la pelea contra el humano que les conté la semana pasada.
Agibot Expedition A3: 1.73 metros, con un precio de unos $45,000 dólares.
No es el único en la pista
REK no está solo en esta carrera. Existe UFB (Ultimate Fighting Bots), una liga rival que lanzó eventos casi al mismo tiempo, trabajando también con robots Unitree. Y en China está URKL (Ultimate Robot Knock-out Legend), organizada por EngineAI (la misma fabricante del T800) junto con Quanmingxing Robotics, que ya reparte un cinturón de campeón valorado en cerca de 1.44 millones de dólares. Se está armando una verdadera carrera internacional por quedarse con este deporte antes de que despegue de verdad.
De almacén a gimnasio, y de ahí al mundo
Este año REK va a abrir un gimnasio y tienda de 6,000 pies cuadrados en 1415 Van Ness Avenue, donde la gente podrá comprar, rentar, reparar y personalizar sus propios robots humanoides. Y no se van a quedar en San Francisco: la gira "REK America" arranca el 11 de noviembre en Los Ángeles, con paradas en Las Vegas, Austin, Miami y Nueva York. Cix ya habla de expandirse "globalmente", y viendo cómo empezó todo esto (un tipo, un almacén y un robot de 1.37 metros), no me sorprendería que en un par de años esto ya no sea una curiosidad de nicho sino un deporte de verdad.
¿Ustedes creen que REK logre convertirse en la próxima UFC de robots, o se va a quedar compitiendo con UFB y URKL sin que ninguna gane de verdad? Déjenmelo saber en los comentarios.
¿Se acuerdan de cuando pensábamos que "pelea de robots" era sinónimo de sierras circulares y martillos con ruedas dándose golpes en una arena de metal? Bueno, eso quedó en el pasado. El 18 de septiembre la liga REK organizó lo que están llamando el primer combate en jaula de un humano contra un robot humanoide, y el robot tenía, nada más y nada menos, la cabeza del T-800 de Terminator. Ojo, no es casualidad ni fan-art: es una decisión de marketing carísima y muy bien pensada.
Un Terminator paseando por San Francisco
Antes de la pelea, REK montó una campaña de expectativa que a mí me pareció genial: sacaron al robot a caminar por las calles de San Francisco y publicaron "sesiones de entrenamiento" mostrándolo practicando movimientos. El robot en cuestión es el T800 de EngineAI, una empresa china con sede en Shenzhen, mide 1,7 metros, pesa 75 kilos y tiene 29 grados de libertad. El fundador de REK, Cix, llegó a decir que la potencia de golpe de esta máquina es cuatro veces mayor que la de Mike Tyson. Se me hace exagerado, pero después de ver el video de la pelea, entiendo por qué lo dice.
La pelea (que para mí fue más un sparring)
El humano en la jaula fue el creador de contenido Frankie LaPenna, quien empezó lanzando algunos combos decentes al pecho y la cara del robot. Ahí, en mi opinión, la cosa se sentía más como un sparring que como una pelea real, con el robot midiendo el terreno. Pero eso cambió rápido: el T-800 respondió con una patada frontal que mandó a Frankie volando por la jaula hasta el piso. Auch. Oficialmente REK lo presenta como una pelea real, no coreografiada, aunque a mí me sigue pareciendo que el objetivo principal era mostrar el poder del robot más que ver quién ganaba.
"El Terminator ejecutó una patada frontal que resultó devastadora y envió al humano volando a través de la jaula."
De las sierras de los 90 a un UFC de robots humanoides
Lo que más me llama la atención de todo esto es el salto que representa. Las peleas de robots que veíamos en los 90 y 2000 (piensen en BattleBots o Robot Wars) eran máquinas pesadas con sierras, martillos y ruedas, chocando entre sí sin ninguna gracia ni forma humana. Ahora estamos viendo humanoides delgados peleando en un octágono con paredes de acrílico, pilotados por personas con casco de VR que les dan la "intención" del movimiento mientras un sistema de IA ejecuta el golpe. Es prácticamente un UFC robótico, y REK ya lleva 13 eventos en nueve ciudades, la mayoría en San Francisco.
No están solos: China y Japón también están en esto
Lo de las peleas de robots humanoides no es exclusivo de REK. En China existe URKL (Ultimate Robot Knock-out Legend), organizada por EngineAI (la misma fabricante del T800) junto con Quanmingxing Robotics, con sede en Shenzhen. Su temporada arrancó en febrero de 2026 y reparte un cinturón de campeón valorado en cerca de 1.44 millones de dólares. Y el antecedente japonés más famoso en esto de robots gigantes peleando sigue siendo Suidobashi Heavy Industry, la empresa creadora del mecha Kuratas, que en 2017 protagonizó el mítico duelo contra la estadounidense MegaBots.
Una comunidad que empieza local, pero que huele a algo más grande
REK incluso abrió un local físico en San Francisco, una especie de "tienda de conveniencia para robots humanoides" donde reparan, venden, rentan y enseñan a pilotar estas máquinas. Ahí se está formando una comunidad local de verdad, con gente que va a ver los combates en vivo y hasta pilotos que se entrenan ahí mismo. El proyecto todavía está empezando, y honestamente, estos chicos están un poco locos... pero bueno, así somos casi todos los hombres cuando se trata de ver dos robots (o un robot y un humano) partiéndose la cara. Con China, Japón y Estados Unidos ya metidos en esto, no me extrañaría que en un par de años veamos un cruce internacional real, tipo Mundial de robots peleadores.
¿Ustedes qué opinan, creen que esto se vuelve el próximo gran espectáculo mundial o se queda como una curiosidad de nicho en San Francisco? Déjenmelo saber en los comentarios.
Análisis jugado en PC (RTX 3060, ajustes medios, con audífonos)
Tras varias horas sumergido en la secuela de The Sinking City, la conclusión es clara: estamos ante una experiencia muy recomendable, especialmente en PC, donde su precio resulta mucho más atractivo que en PS5. A continuación, un repaso completo por sus principales apartados.
Gráficos: una atmósfera que atrapa
El apartado visual ha dado un salto notable respecto a la primera entrega. La ambientación sombría y el nivel de detalle construyen una atmósfera perfecta para el terror, ya sea recorriendo la ciudad inundada, los pasillos de un hospital abandonado o las heladas extensiones de la Antártida. Los pasillos oscuros contrastan de forma efectiva con los destellos carmesí de los ataques enemigos, generando momentos de tensión visual constante.
Es cierto que algunos objetos y modelos de personajes fueron reciclados del juego anterior, aunque con skins renovadas. El infectado sigue siendo el enemigo más común, y los gusanos —presentes de forma omnipresente y perturbadora— aportan un nuevo nivel de repulsión y horror al diseño general.
Calificación: 9/10
Sonido: terror que se escucha
El diseño sonoro es otro de los grandes aciertos del juego. La música incidental que acompaña la aparición de enemigos incrementa la tensión de forma magistral, mientras que el cierre de puertas, los susurros, el chapoteo del agua y el sonido escurridizo de los gusanos en el piso mantienen al jugador en alerta permanente. Las armas, por su parte, suenan acorde a su poder de fuego real, reforzando la credibilidad del combate.
Calificación: 9/10
Jugabilidad: un ser humano común en una pesadilla extraordinaria
El diseño jugable pone al frente a un protagonista corriente enfrentando circunstancias extraordinarias, por lo que sus movimientos son deliberadamente más pesados que en otras franquicias de acción. La comparación con Resident Evil 4 es inevitable y bastante acertada: el esquive es una mecánica clave y muy útil en combate.
El inventario limitado obliga a regresar constantemente a la base para almacenar objetos valiosos y hacer espacio para llaves y piezas clave necesarias en los puzzles, una dinámica ya emblemática de la franquicia. En esta ocasión los acertijos requieren menos pasos y, en su mayoría, no exigen grandes desplazamientos ni cambios drásticos de escenario, aunque en algunos casos sí será necesario recorrer caminos ya transitados. El juego suele resaltar las partes relevantes de las piezas de información, aunque un par de desafíos pueden resultar algo confusos.
En cuanto al arsenal, las armas nuevas van apareciendo conforme los monstruos se vuelven más poderosos. El arma final llega quizás demasiado tarde —cerca del 80% de la partida— y termina siendo poco necesaria en dificultades bajas. La escopeta y el rifle destacan por su poder notorio, mientras que el lanzagranadas, pese a su fuerza, sufre de una recarga lenta. Esta variedad obliga a planificar cuidadosamente qué llevar, dado el límite de inventario.
Los enemigos presentan movimientos variados, y los infectados incluso muestran una evolución inesperada que añade más tensión al combate. Los Profundos son la gran novedad: su movilidad y durabilidad los convierten en uno de los aspectos más terroríficos del juego, funcionando como subjefes recurrentes, uno por cada sección del mapa.
Calificación: 8/10
Historia: un tributo lovecraftiano bien construido
La narrativa mezcla varios relatos del universo de H.P. Lovecraft, ambientada en Arkham, con locaciones y personajes emblemáticos como la Universidad de Miskatonic. Abundan las menciones y guiños a otras obras del autor, e incluso referencias al juego anterior.
La aventura comienza cuando el protagonista (Calvin Raffery) y su novia (Faye Adelaide Bennet) realizan un ritual dentro del Mundo Onírico. Solo él logra despertar; ella queda sumida en coma durante tres meses mientras él busca en la literatura ocultista un ritual que permita reconectar su alma con su cuerpo. Todo comienza en un anexo de la biblioteca de Miskatonic, en busca de un libro con las respuestas.
A medida que avanza la historia, se revela una infección de gusanos conocidos como "slithers" y una gran inundación que va devorando la ciudad. La trama se profundiza hasta descubrir a seres de otro mundo que buscan usar el cuerpo de la protagonista como sacrificio para invocar a una deidad lovecraftiana.
El cuerpo de Faye termina en un hospital tomado por un culto que abre un portal para permitir el ingreso de criaturas como los slithers, además de enviar sacrificios que completen el ritual. En medio del caos, los Mi-go orquestan gran parte de la operación, manteniendo cerebros en frascos y huéspedes listos para sus conciencias.
Al destruir sus instalaciones, los slithers se ven obligados a retroceder hacia otro portal en la Lonja de Arkham, donde entran en escena los Profundos —ya anticipados por cartas que hacían referencia a "la Llamada"—. Ellos custodian un portal inestable dentro de un barco, alimentado con oro y sacrificios humanos. Este portal transporta al protagonista hasta la Antártida, escenario de la expedición de Miskatonic mencionada en En las montañas de la locura, con referencias también a Dexter Ward.
Frente a una necrópolis de los Antiguos, se revela finalmente al responsable de todo: Yog-Sothoth, la llave y la puerta. Se descubre que la protagonista es una soñadora, y que llevar su cuerpo físico al Mundo Onírico permitiría a la deidad finalmente cruzar hacia nuestro mundo, rompiendo el sello que lo mantiene fuera. Es el amor entre ambos protagonistas —manipulado hábilmente por la entidad— lo que termina desencadenando la posible destrucción del mundo entero. Al ceder a los deseos de Yog-Sothoth con tal de permanecer juntos, el dios concede el deseo... a su manera, convirtiéndolos en una pareja de seres oníricos habitando para siempre el mundo de los sueños.
Calificación: 9/10
Veredicto final
The Sinking City 2 logra mejorar sustancialmente el apartado técnico y sonoro de su predecesor, mientras entrega una jugabilidad sólida —aunque con algunos altibajos en el ritmo de armamento— y una historia que rinde un tributo digno al universo de Lovecraft. Una secuela recomendable, sobre todo en PC.